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Les Classes
Niveau de difficulté des classes

Difficulté à interpréter (le roleplay) : se traduit par les ennemis naturels de votre classe, la façon dont les autres vous perçoivent et comment vous interagissez d’une manière générale avec les gens  (de 1 à 5, 1 = débutant; 5 = joueur confirmé) 

Difficulté des mécaniques : difficulté à appréhender les mécaniques de combat  (de 1 à 5, 1 = débutant; 5 = joueur confirmé)

Tank principaux

Sentinelle

Difficulté à interpréter : 1

Difficulté des mécaniques : 1

D'une grande valeur aux yeux des seigneurs de guerre, les Sentinelles sont réputées pour tenir les lignes de front et protéger le reste des armées sans tomber. Leurs armures imposantes et leurs pavois de grandes tailles leur assurent une protection maximale.

Ils sont devenus une pièce maîtresse lors des guerres car c'est grâce à eux que les généraux ont pu élaborer les stratégies complexes des plus grandes batailles.

Ils ne portent pas d'autres armes car ils doivent se concentrer sur la défense uniquement et la protection de leurs alliés.

Rempart des Rois

Difficulté à interpréter : 2

Difficulté des mécaniques : 2

Lors de l'avènement des Grands Seigneurs, pendant le règne d'Ortalis, la cité d'Imarial dû trouver une solution à la menace qu'étaient Héleor et ses archontes. Après plusieurs années de recherche, de nouvelles techniques furent apprises à certains soldats. Au début, c'était uniquement avec des volontaires, mais finalement, des parias en recherche de rédemption vinrent d'eux-mêmes apprendre ces techniques. En effet, la procédure pour devenir Rempart des Rois était dangereuse, et demandait une foi inébranlable en son seigneur.

Les choses ont bien changé depuis, car les dons des Remparts des Rois sont devenus héréditaires. Leur puissance réside dans la résistance aux arcanes, leur permettant de devenir pratiquement insensibles à ces derniers.

Tank secondaire et dégâts

Berserk

Difficulté à interpréter : 1

Difficulté des mécaniques : 2

Ce sont de redoutables guerrier portant des armes monstrueuses et utilisant leur colère pour se jeter à corps perdu dans la bataille. Ils sont particulièrement craints sur un champ de bataille, car ils n’hésitent pas à se battre avec hargne jusqu’à la mort. Cette colère qu’ils déchaînent leur vaut d’être à la fois craints par leurs adversaires mais détestés par les érudits qui ne cautionnent pas un tel déchaînement de colère.

Dragonnier

Difficulté à interpréter : 4

Difficulté des mécaniques : 3

Ils sont peu nombreux et extrêmement craints. Leur faculté de se transformer en dragon inspire la peur, la terreur, et à fortiori, le mépris.

Il faudra être extrêmement prudent et ne pas compter sur l’aide ou la sympathie des gens qui croiseront votre route. Certains chercheront même à vous abattre pour prouver leur valeur, ou parce qu'ils vous considèrent contre-nature.

Jouer de votre force peut être tentant, mais gare aux conséquences, car il y a toujours plus fort que soi. 

Survival

Difficulté à interpréter : 1

Difficulté des mécaniques : 2

Il ne peut porter que des armes et armures lourdes. Il est spécialisé dans la survie en milieu hostile, les malus dus au terrain ne l'affecte pas.

Très polyvalent, il n’a pas son égal pour débusquer les ennemis. D’un coup puissant, il est capable de les mettre à terre, les assommants pour un moment. Son immunité au poison est un atout de taille dans un groupe!

Dégâts

Archer

Difficulté à interpréter : 1

Difficulté des mécaniques : 1

Apparus à l'origine chez les elfes, les archers ont occupé une place importante dans les Grandes Guerres.

Les hommes se sont approprié ces aptitudes afin de pouvoir eux aussi profiter de l'archerie.

Certains ont même réussi à parfaire cet art et à surpasser les elfes. Ces derniers, bien qu'ils ne soient plus très nombreux, ne reconnaissent plus ces hommes comme archers mais davantage comme des assassins.

Spécialisés en combat à distance, ils utilisent principalement l'arc et l'arbalète. Grâce à leur capacité d'observation, ils ont des facilités pour débusquer les ennemis cachés ou les pièges.

Barde aux percussions

Difficulté à interpréter : 1

Difficulté des mécaniques : 3

On se sait pas à quel moment les bardes sont apparus tel qu’on les connaît aujourd’hui, car la musique a toujours existé. Les bardes sont tous soudés entre eux car ils ont été rejetés des grandes armées, jugeant qu’ils ne servaient à rien. 

Aujourd'hui, leur utilité au combat est reconnue et personne ne la remet en question. 
Lorsque les tambours résonnent et rythment le combat, les ennemis en face savent que leurs assaillants ont un avantage certain. 

Ayant trouvé le moyen d'infliger des dégâts grâce à leur musique, les bardes aux percussions sont redoutés de leurs adversaires. 

Chasseur de démons

Difficulté à interpréter : 1

Difficulté des mécaniques : 5

A la base, ils sont craints par tous les êtres démoniaques, car ils ont été créés pour les traquer et les tuer. Ils peuvent venir très rapidement à bout de cibles extrêmement résistantes grâce à leur capacité à enchaîner les coups à l'aide de plusieurs armes.

Il arrive cependant qu'ils fassent partie d'armée ou se fassent engager comme mercenaire.

Bien qu'ils soient capables de se jeter corps et âme dans un combat, il leur faudra néanmoins passer du temps entre les combats pour préparer les tokens qui leur permettront d'enchaîner les attaques

Derviche

Difficulté à interpréter : 2

Difficulté des mécaniques : 3

Combattant à la faux, ils sont à juste titre appelés “guerrier érudit” car ils manipulent un arcane bien particulier, très rare. Vêtus de tissu, ils restent fragiles…. Pour peu qu’on arrive à les approcher.

De nature solitaire, ils ne rejoignent un groupe que si cela sert leurs intérêts et apprécie les moments de solitude. 

Ils font partie des rares personnes à encore prier les anciens dieux, espérant sans relâche leur retour.

Drakmor

Difficulté à interpréter : 2

Difficulté des mécaniques : 3

Combattant aux poings et aux cestes, vous ne voulez pas vous retrouver face à face avec l’un d’eux !

Mêlant agilité et force, ce sont de redoutables combattants. On dit que les plus fort d’entre eux peuvent briser une armure lourde sous la force de leurs coups. 

Leur technique a fait ses preuves lors des grandes batailles de ce monde. 

Mage de feu

Difficulté à interpréter : 1

Difficulté des mécaniques : 3

Le mage de feu s’avère redoutable par sa capacité à brûler les armures en tissus, les armes contenant du bois, mais surtout en faisant brûler ses ennemis sur une longue durée.

Ses alliés préfèrent généralement ne pas se tenir trop près de lui, de peur que ses flammes ne viennent les blesser.

Mage de foudre

Difficulté à interpréter : 1

Difficulté des mécaniques : 1

Que vous soyez en armure légère ou armure lourde, ses éclairs pourront vous paralyser de la même manière. 

Il reste compliqué de l’attaquer au corps à corps, car il est capable d’utiliser ses éclairs pour se protéger et projeter au loin ceux qui l'approche.

Nécromant

Difficulté à interpréter : 5

Difficulté des mécaniques : 4

Adepte des sorts visant la mortalité même, il se démarque par son contrôle de foule. Il fait de la mort une alliée qu'il manipule selon sa volonté. 

Extrêmement mal vu par la majorité des royaumes, il lui faut redoubler de prudence quand il utilise ses sorts, sous peine d’être chassé voire pire. Il sera même attaqué à vue dans certains royaumes, et dans la majorité des cas préférera éviter les capitales, pour sa propre survie. 

Sabreur

Difficulté à interpréter : 1

Difficulté des mécaniques : 2

Le sabreur manie avec habileté le katana, une arme redoutable qu’il peut utiliser pour tuer ou simplement neutraliser un ennemi.

Cet art demande une bonne analyse de l’ennemi et du terrain.

Les sabreurs sont craints et respectés car réputé pour être très stratégique dans l’utilisation de leur arme.

Support

Arcaniste des Glyphes

Difficulté à interpréter : 3

Difficulté des mécaniques : 3

Grand manieur de glyphes, il peut les poser sans que personne ne le repère. Il est capable à lui seul de retourner un combat et de protéger ses alliés.

Les glyphes permettent de renvoyer les dégâts comme les multiplier, ou encore écouter à travers un mur….plus l’arcaniste a posé de glyphes, plus il est puissant.

Lors d’un combat, vous ne le verrez pas faire grand-chose….et pourtant, bien que son art soit quasiment invisible, il n’en reste pas moins mortellement dangereux.

Archiatorum

Difficulté à interpréter : 2

Difficulté des mécaniques : 2

C’est LE membre du groupe que vous voudrez à tout prix protéger lors des combats. Tant qu’il est là, vous savez que votre vie est entre de bonnes mains.

Très prisé et respecté, l’Archiatorium est un mage indispensable dans tout bon groupe d’aventure qui souhaite mener et gagner de nombreux combats.

Il reste malgré tout rare d'en trouver car ils ont failli disparaître, et ils peinent encore aujourd'hui à reformer leur rang. 

Barde aux instruments à cordes

Difficulté à interpréter : 2

Difficulté des mécaniques : 3

On se sait pas à quel moment les bardes sont apparus tel qu’on les connaît aujourd’hui, car la musique a toujours existé. Les bardes sont tous soudés entre eux car ils ont été rejetés des grandes armées, jugeant qu’ils ne servaient à rien. 

Aujourd'hui, leur utilité au combat est reconnue et personne ne la remet en question. 

Lorsqu'ils commencent à jouer, leurs alliés se sentent galvanisés et redoublent d'ardeur au combat.  Sa capacité à encourager ses coéquipiers est très prisée. 

Barde aux instruments à vent

Difficulté à interpréter : 2

Difficulté des mécaniques : 3

On se sait pas à quel moment les bardes sont apparus tel qu’on les connaît aujourd’hui, car la musique a toujours existé. Les bardes sont tous soudés entre eux car ils ont été rejetés des grandes armées, jugeant qu’ils ne servaient à rien. 

Aujourd'hui, leur utilité au combat est reconnue et personne ne la remet en question.

Lorsqu'il commence à jouer, ses ennemis se retrouvent affaiblis, ce qui offre à ses co-équipiers des opportunités de porter de puissants coups qu'il n'aurait pas autrement. 

Chef de guerre

Difficulté à interpréter : 2

Difficulté des mécaniques : 2

 

Le chef de guerre est réputé pour être le stratège lors des combats, c'est pourquoi il est une des cibles à abattre le plus rapidement possible.

C'est lui qui maintient la cohésion de groupe et s'assure de la bonne stratégie à employer. Capable d'intervenir à tout moment pour appuyer ses alliés, il est aussi capable d'agir sur ses ennemis. 

Il devra cependant faire attention de ne pas se mettre trop en danger, car en se concentrant trop sur ses alliés, il peut vite s'épuiser et devenir une cible facile.

Informateur

Difficulté à interpréter : 3

Difficulté des mécaniques : 2

De nature sage et posée, il est maître dans l’art de tirer des informations et
de les faire circuler à sa guise. Lors des combats, il saura donner les faiblesses de l'ennemi.

Si on considère que la connaissance, c’est le pouvoir, alors l’informateur est bien plus puissant qu’il n’y paraît.

L'informateur ne compte pas sur les autres informateurs et il est très mal vu que l'un d'entre eux demande des informations aux autres. 

Ils sont passés maître dans l'art de coder leurs écrits, de sorte que si ça tombe entre de mauvaises mains, seul celui qui l'a rédigé est capable de le déchiffrer. 

Mage d'eau

Difficulté à interpréter : 1

Difficulté des mécaniques : 2

C'est un mage apprécié pour ses compétences tant en combat que hors combat. 

En combat, il garantit à son groupe non seulement un soin quasi-permanent mais également de la protection. 

Hors combat, il peut permettre à son groupe de traverser des étendues d'eau sans sourciller mais également de garder le contact s'ils se retrouvent séparés. 

Mage de lumière

Difficulté à interpréter : 1

Difficulté des mécaniques : 2

Le mage de lumière est souvent associé au "bien" et à repousser les créatures ténébreuses. 

Dans un groupe, ils permettent à celui-ci de résister à un long combat en faisant en sorte de leur redonner de l'énergie, évitant ainsi l'épuisement, qui s'avère souvent fatal. 

Leur lumière est capable d'aider ou de blesser, il est donc déconseillé de les considérer comme des proies faciles. 

Mage de malédiction

Difficulté à interpréter : 3

Difficulté des mécaniques : 3

A la fois craint et mal vu, il reste un atout considérable par sa capacité à
pouvoir retourner un combat à lui tout seul. 

S'il est accepté dans un groupe, il peut alors être capable d'enlever des malédictions. 

Bien qu'il reste mal vu et que beaucoup se méfie de lui, il reste néanmoins un atout considérable pour qui voudra bien de lui. 

Mage de terre

Difficulté à interpréter : 1

Difficulté des mécaniques : 2

Capables de maîtriser la terre que nous foulons sous nos pieds, les mages
de terres sont connus et respectés pour le lien qu’ils arrivent à créer avec cet élément. On dit des plus puissants qu’ils pourraient retourner toute une ville en un claquement de doigts.

Ils sont capables de renforcer les armes et armures de leurs alliés et aussi de les protéger. Ils peuvent également faire trembler la terre sous les pieds de leurs ennemis, les rendant vulnérables aux attaques de ses co-équipiers.

Il sera également apprécié pour sa capacité à sonder la terre et déceler pièges et attaques surprises, faisant de lui un allié de poids dans n'importe quel groupe d'aventuriers.  

Mage de vent

Difficulté à interpréter : 1

Difficulté des mécaniques : 2

 

On voit souvent des mages de vent avec, en plus ou même à la place de leur bâton de mage, un arc court mais pas de carquois. Il est extrêmement rare qu'un mage porte une autre arme que son bâton. Ils se servent de leur arc pour tirer des flèches de vent capable de transpercer leurs ennemis ou de les repousser extrêmement loin. 

Ils peuvent également les plaquer au sol sous un vent écrasant, les empêchant ainsi d'agir. 

Capable d'infliger des dégâts ou d'immobiliser ses adversaires, le mage de vent sait se débrouiller seul en combat et s'adapte facilement à tous les groupes. 

Manipulateur

Difficulté à interpréter : 3

Difficulté des mécaniques : 2

Contrairement aux autres classes, il est le seul à utiliser l’esprit comme arme. Il peut ainsi arriver à conditionner certains états, accéder à certaines pensées, voir même prendre le contrôle d’une personne sur une courte période de temps. Il peut également protéger ses coéquipiers.

Le manipulateur doit prêter un serment connu de lui seul et de son maître : plus il l’enfreint, plus il aura du mal à exercer son art, jusqu'à aller à ne plus pouvoir l'exercer du tout et être traqué par son maître; mais plus il le respecte, plus il sera facile pour lui d'utiliser ce qu'il a appris et il gagnera en puissance et en respect.

Multitache

Guerrier des dieux

Difficulté à interpréter : 3 (dépend du ou des dieux choisis)

Difficulté des mécaniques : 2

Guidé par le ou les dieux, qu'il a choisi, il utilise ses compétences pour servir la doctrine qu'il a choisie. 

Plus il sert bien son ou ses dieux, plus il a de chance de parvenir à les rencontrer. Il est déjà arrivé qu'un dieu intervienne dans un combat en faveur de son guerrier. 

A haut niveau, le dieu permet à son guerrier d'utiliser une fraction de son pouvoir sous certaines conditions. 
Le guerrier des dieux ne connaît aucune faiblesse.

Tout comme le paladin, il est très polyvalent et très utile, tant en combat que hors combat.

Invocateur

Difficulté à interpréter : 1

Difficulté des mécaniques : 2

Capable d'invoquer de puissantes créatures mais aussi de soutenir ses alliés, l'invocateur est redoutable sur les champs de batailles mais peut aussi s'avérer un précieux espion.

En effet, il peut faire en sorte d'entendre et voir à la place de ses invocations, ce qui en fait l’espion par excellence.

Il peut également capturer toutes sortes de créatures pour qu'elles rejoignent le rang de ses nombreuses invocations, chacune ayant des caractéristiques bien précises, ce qui fait de lui quelqu'un de très polyvalent. 

On dit qu'à haut niveau, un invocateur à lui tout seul équivaut à une armée. 

Paladin

Difficulté à interpréter : 2

Difficulté des mécaniques : 3

Souvent surnommés les Protecteurs des Martyrs, les Paladins œuvrent dans le but de servir l'intérêt du bien selon leur idéologie. S'inspirant des préceptes des anciens Paladin de Vita Eneris, ils ont modifié leurs lois afin de les faire correspondre au contexte mondial.
Possédant des artefacts et reliques des anciens temps comme la fontaine de jouvence, ils se servent de ces derniers afin d'avoir un avantage lors des guerres qu'ils mènent face à ce qui représente un danger pour leurs croyances.
Capable de s'adapter en combat, ils peuvent faire face à bon nombre de situations. 

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